Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “The Relationship”

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30872/jim.v11i1.198

Keywords:

Game, Finite State Machine, C#, Unity3D

Abstract

Finite State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game. Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game “The Relationship”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan sub-genre simulasi dan menggunakan grafis 2 dimensi. Pengembangan game ini menggunakan tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp). Hasil dari penelitian ini adalah terealisasinya suatu game dengan menerapkan metode finite state machineuntuk menentukan respon karakter non-player characteryang berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain.

Author Biographies

  • Miftah Fauzan Rahadian, Mulawarman University
    Ilmu Komputer
  • Addy Suyatno, Mulawarman University
    Ilmu Komputer
  • Septya Maharani, Mulawarman University
    Ilmu Komputer

References

Costikyan, Greg. 2013. Uncertainty in Games (Playful Thinking).MIT Press.

Ekaputra, Valentino. 2014. Analisis dan Perancangan Aplikasi Game Multiplayer Life Simulation “Pet Master”Menggunakan Game Engine Unity3D. Jakarta: Universitas Bina Nusantara.

Hikam, Arif Rahman. 2013. Pengembangan GameEdukasi Visual Novel berbasis Pembangunan Karakter pada Materi Pelestarian Lingkungan. Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Setiawan, I. 2006. Perancangan Software Embedded System Berbasis FSM. Semarang: Universitas Diponegoro.

Rostianingsih, Silvia. 2013. GameSimulasi Finite State MachineUntuk Pertanian dan Peternakan. Surabaya: Universitas Kristen Petra.

Utari, Dely. 2012. Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Hangman. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Wijaya, Surya Adi. 2009. Fuzzy State Machine Untuk Menghasilkan Variasi ResponNpc (Non-Playable Character) Pada Game. Tesis. Surabaya: Institut Teknologi Surabaya.

Downloads

Published

2016-02-11