Kontrol Diri dan Konformitas terhadap Intensitas Bermain Game Online Mobile pada Remaja Akhir di Samarinda

Faisal Rahman

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empirik ada atau tidaknya pengaruh kontrol diri, dan konformitas terhadap intensitas bermain game online mobile pada remaja akhir di Samarinda. Subjek penelitian ini adalah 100 orang remaja akhir di Samarinda dipilih menggunakan teknikpurposive sampling. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala kontrol diri, konformitas dan intensitas bermain game online mobile. Teknik analisa data menggunakan uji statistik regresi model berganda. Hasil penelitian model penuh menunjukkan terdapat pengaruh antara kontrol diri dan konformitas terhadap intensitas bermain game online mobile yaitu dengan nilai F hitung > Ftabel (4.818 > 2.70), R square =0.090, dan p =0.010. Pada hasil penelitian model bertahap didapatkan adanyapengaruhyang signifikan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online mobile dengan nilai beta = -0.257, t hitung = -2.315 > t tabel = 1.984, dan p = 0.023. Kemudian pada konformitas dengan intensitas bermain game online mobile menunjukkan tidak terdapat pengaruh dengan nilai beta = 0.074, t hitung = 0.668 < t tabel = 1.984, dan p = 0.506.

Keywords


Kontrol diri, Konformitas, Intensitas bermain game online mobile

Full Text:

PDF

References


Adams, E. R. A. (2010). Fundamentals of game design. Berkeley. CA: New Riders.

Adriansyah, M. A., dan Rahmi, M. (2012). Faktor-faktor yang mempengaruhi moralitas remaja awal. Psikostudia: Jurnal psikologi. 1 (1), 1-16.

Alwisol. (2009). Psikologi kepribadian. Malang: UMM Press.

Angela, (2013). Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SDN 015 kelurahan Sidomulyo kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal ilmu komunikasi, Samarinda. 1 (2), 532-544.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Awiya, R. (2018). Interaksi sosial pada remaja kecanduan game online. Skripsi. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.

Azwar, S. (2007). Metode penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Baron, R A., D. B, dan Branscombe, N. R. (2008). Social psychology. Edisi 12. Boston: Pearson.

Baumeister, R. F., Vohs, K. D. dan Tice, D. M. (2007). The strength model of self-disclosure. Journal of psychology science, 16 (6), 351-355.

Badudu, J.S. (2017). Ejaan bahasa Indonesia. Bandung: Nawaputra.

Budhi, F. H., dan Indrawati, E. S. (2016). Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online di game center X Semarang. Jurnal empati. 5(3), 478-481.

Bungin, Burhan. (2005). Metodologi penelitian kuantitatif, komunikasi, ekonomi, dan kebijakan serta ilmu sosial lainnya. Surabaya.

Chaplin, J. P. (2011). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Deswita. (2006). Psikologi perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Freeman, Joan, dan Utami, M. (2001). Cerdas dan cemerlang. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Indonesia.

Ghufron, M. N., dan Risnawita, R. (2011). Teori-teori psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruz Media.

Griffith, M., Davies, M., dan Chapell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 84-96. DOI: 10.1016/ j.adolescence. 2003.10.007.

Gunarsa. S.D. (2006). Dari anak sampai usia lanjut. Jakarta: BPK Gunung Media.

Hadi, S. (2016). Metodologi research. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Haqq, T.A. (2016). Hubungan antara intensitas bermain game online terhadap agresivitas remaja awal di warnet “A, B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Diakses dari http://etheses.uin-malang.ac.id/3763/1/09410005.pdf.

Harahap, H. R., dan Andromeda. (2016). Hubungan antara motif afilasi dengan konformitas teman sebaya pada remaja pengguna pesan instan BlackBerry Messenger. Jurnal psikohumanika. 8 (2), 61-76.

Hazim, N. (2005). Teknologi pembelajaran. Jakarta: UT, Pustekom, IPTPI.

Horrigan, J. B. (2002). New users: What they do online, what they don’t and implications for the ‘Net’s future. Diakses di http://www.pewinternet.org

Hurlock, E.B. (2005). Perkembangan anak (Jilid 1). Jakarta: Erlangga.

John M. Echols dan Hassan, S. (2000). Kamus Inggris Indonesia an English-Indonesua dictionary. Jakarta: PT. Gramedia.

Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W. R. Soepratman Samarinda. eJournal psikologi. 4(4), 739-750.

Kartono, Kartini, Gulo, Dali. (2006). Kamus psikologi. Bandung: Pionir Jaya.

Kementrian Komunikasi dan Informasi. 2014. Riset kominfo dan UNICEF mengenai perilaku anak dan remaja dalam menggunakan internet. Diakses di https://www.kominfo.go.id/content/detail/3834/siaran-pers-no-17pihkominfo22014-tentang-riset-kominfo-dan-unicef-mengenai-perilaku-anak-dan-remaja-dalam-menggunakan-internet/0/siaran_pers

Kementrian Komunikasi dan Informasi. (2015). Indonesia raksasa teknologi digital Asia. Diakses dari https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media

Kementrian Pendidikan dan Budaya. (2018). Data Pokok pendidikan dasar dan menengah. Diakses dari http://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sp/2/166000

Kristanto, Andri. 2008. Perancangan sistem informasi dan aplikasi. Yogyakarta: Gaya Media.

LaQuey, T. (2002). Sahabat internet: Pedoman bagi pemula untuk memasuki jaringan global. Diakses di http://www.usembassjakarta.org.

Lely, M. (2018). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Diakses di https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A

Maryati, K., dan Suryawati, J. (2007). Sosiologi untuk SMA dan MA kelas X. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Melinda, E. (2013). Hubungan antara penerimaan diri dan konformitas terhadap intensi merokok pada remaja di SMK Istiqomah Muhammadiyah 4 Samarinda. eJournal psikologi. 1(1):9-22.

Myers, D. G. (2012). Social psychology edisi 10 Buku 1. Jakarta: Salemba Humanika.

Nuraini. (2011). Intensitas belajar siswa. Diakses di http://suaraguru.wordpress.com/2011/12/01 .

Piaget, J. (2010). Psikologi anak. Terj. Miftahul Jannah, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Puspita, S. T. A., dan Mulyana, O. P. (2018). Hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja akhir. Jurnal mahasiswa UNESA. 5 (1), 1-6.

Putra, N. K. W. (2017). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4 Kediri tahun Ajaran 2016/2017. Simki-Pedagogia. 1 (7), 1-10.

Saputra, P. (2019). Kemampuan kontrol diri remaja pecandu game mobile legends di kelurahan Kebun Beler kota Bengkulu. Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu. Diakses di http://repository.iainbengkulu.ac.id/3577/1/PENGKI%20SAPUTRA.pdf

Sarwono, S. W., dan Meinarno, E. A. (2009). Psikologi sosial. Depok: Salemba Humanika.

Sarlito, W. S., (2005). Psikologi sosial, psikologi kelompok dan psikologi terapan. Jakarta: Balai Pustaka.

Sears, D. O., Freedman, J. L., Peplau, dan L. A. (2006). Psikologi sosial. Jilid 2. Edisi kelima. Alih bahasa Michael Adryanto. Jakarta: Erlangga.

Shatuti, P. (2012). Hubungan konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Soegijapranata. Diakses dari http://repository.unika.ac.id/5746/1/08.40.0166%20Pipiet%Shatuti%20cover.pdf.

Simatupang, T. M. (2011). Hubungan antara intensitas penggunaan situs jejaring sosial (Facebook) dengan harga diri (Self-Esteem) pada siswa SMK Negeri 1 Merangin-Jambi Tahun 2011. (Skripsi, Universitas Andalas). Diakses dari http://reepository.unand.ac.id.

Siti, R. A. (2006) Psikologi Perkembangan pengantar dalam berbagai bagiannya. Ed. Ke 16 Yokyakarta: Gadjah Mada University Press. 131-132.

Sugiyono. (2012). Metode penelitian kuantitatif kualitatif R&D. Bandung: Aflabeta.

Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal psikologi pendidikan dan konseling. 1 (1), 84-92.

Tangney, J. P., Baumeister, Roy F., dan Boone. A. L. (2004). High Self-disclosure predicts good adjustment, less pathalogy, better grades, and interpersonal success. Journal of personality.

Wade, C. dan Tavris, C. (2007). Psikologi edisi ke 9. Jakarta: Penerbit Erlangga.

William, B. K., dan Sawyer, S. C. (2011). Using information technology: a practical introduction to computers & communication (9th edition). New York: Mc-Graw-Hill.

Young, K. S. (2005). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment: Hoboken, N NJ: John Wiley & Sons.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v8i3.5358

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Indexing by :

         

 

________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi Published by Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman, Samarinda, East Kalimantan and This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 ________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi

Department of Psychology
Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman
Jl. Muara Muntai Kampus Gn. Kelua Samarinda 75411
Phone: +62 813 35350368
E-Mail: psikoborneo@gmail.com / psikoborneo@fisip.unmul.ac.id