Kontrol Diri dan Konformitas terhadap Intensitas Bermain Game Online Mobile pada Remaja Akhir di Samarinda
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adams, E. R. A. (2010). Fundamentals of game design. Berkeley. CA: New Riders.
Adriansyah, M. A., dan Rahmi, M. (2012). Faktor-faktor yang mempengaruhi moralitas remaja awal. Psikostudia: Jurnal psikologi. 1 (1), 1-16.
Alwisol. (2009). Psikologi kepribadian. Malang: UMM Press.
Angela, (2013). Pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa SDN 015 kelurahan Sidomulyo kecamatan Samarinda Ilir. Ejournal ilmu komunikasi, Samarinda. 1 (2), 532-544.
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Awiya, R. (2018). Interaksi sosial pada remaja kecanduan game online. Skripsi. Surakarta: Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah.
Azwar, S. (2007). Metode penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Baron, R A., D. B, dan Branscombe, N. R. (2008). Social psychology. Edisi 12. Boston: Pearson.
Baumeister, R. F., Vohs, K. D. dan Tice, D. M. (2007). The strength model of self-disclosure. Journal of psychology science, 16 (6), 351-355.
Badudu, J.S. (2017). Ejaan bahasa Indonesia. Bandung: Nawaputra.
Budhi, F. H., dan Indrawati, E. S. (2016). Hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online di game center X Semarang. Jurnal empati. 5(3), 478-481.
Bungin, Burhan. (2005). Metodologi penelitian kuantitatif, komunikasi, ekonomi, dan kebijakan serta ilmu sosial lainnya. Surabaya.
Chaplin, J. P. (2011). Kamus lengkap psikologi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Deswita. (2006). Psikologi perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Freeman, Joan, dan Utami, M. (2001). Cerdas dan cemerlang. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Indonesia.
Ghufron, M. N., dan Risnawita, R. (2011). Teori-teori psikologi. Yogyakarta: Ar-Ruz Media.
Griffith, M., Davies, M., dan Chapell, D. (2004). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of adolescence, 27(1), 84-96. DOI: 10.1016/ j.adolescence. 2003.10.007.
Gunarsa. S.D. (2006). Dari anak sampai usia lanjut. Jakarta: BPK Gunung Media.
Hadi, S. (2016). Metodologi research. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Haqq, T.A. (2016). Hubungan antara intensitas bermain game online terhadap agresivitas remaja awal di warnet “A, B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Diakses dari http://etheses.uin-malang.ac.id/3763/1/09410005.pdf.
Harahap, H. R., dan Andromeda. (2016). Hubungan antara motif afilasi dengan konformitas teman sebaya pada remaja pengguna pesan instan BlackBerry Messenger. Jurnal psikohumanika. 8 (2), 61-76.
Hazim, N. (2005). Teknologi pembelajaran. Jakarta: UT, Pustekom, IPTPI.
Horrigan, J. B. (2002). New users: What they do online, what they don’t and implications for the ‘Net’s future. Diakses di http://www.pewinternet.org
Hurlock, E.B. (2005). Perkembangan anak (Jilid 1). Jakarta: Erlangga.
John M. Echols dan Hassan, S. (2000). Kamus Inggris Indonesia an English-Indonesua dictionary. Jakarta: PT. Gramedia.
Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W. R. Soepratman Samarinda. eJournal psikologi. 4(4), 739-750.
Kartono, Kartini, Gulo, Dali. (2006). Kamus psikologi. Bandung: Pionir Jaya.
Kementrian Komunikasi dan Informasi. 2014. Riset kominfo dan UNICEF mengenai perilaku anak dan remaja dalam menggunakan internet. Diakses di https://www.kominfo.go.id/content/detail/3834/siaran-pers-no-17pihkominfo22014-tentang-riset-kominfo-dan-unicef-mengenai-perilaku-anak-dan-remaja-dalam-menggunakan-internet/0/siaran_pers
Kementrian Komunikasi dan Informasi. (2015). Indonesia raksasa teknologi digital Asia. Diakses dari https://kominfo.go.id/content/detail/6095/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia/0/sorotan_media
Kementrian Pendidikan dan Budaya. (2018). Data Pokok pendidikan dasar dan menengah. Diakses dari http://dapo.dikdasmen.kemdikbud.go.id/sp/2/166000
Kristanto, Andri. 2008. Perancangan sistem informasi dan aplikasi. Yogyakarta: Gaya Media.
LaQuey, T. (2002). Sahabat internet: Pedoman bagi pemula untuk memasuki jaringan global. Diakses di http://www.usembassjakarta.org.
Lely, M. (2018). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. Diakses di https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A
Maryati, K., dan Suryawati, J. (2007). Sosiologi untuk SMA dan MA kelas X. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Melinda, E. (2013). Hubungan antara penerimaan diri dan konformitas terhadap intensi merokok pada remaja di SMK Istiqomah Muhammadiyah 4 Samarinda. eJournal psikologi. 1(1):9-22.
Myers, D. G. (2012). Social psychology edisi 10 Buku 1. Jakarta: Salemba Humanika.
Nuraini. (2011). Intensitas belajar siswa. Diakses di http://suaraguru.wordpress.com/2011/12/01 .
Piaget, J. (2010). Psikologi anak. Terj. Miftahul Jannah, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Puspita, S. T. A., dan Mulyana, O. P. (2018). Hubungan kontrol diri dengan kecanduan game online pada remaja akhir. Jurnal mahasiswa UNESA. 5 (1), 1-6.
Putra, N. K. W. (2017). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa kelas XI SMK PGRI 4 Kediri tahun Ajaran 2016/2017. Simki-Pedagogia. 1 (7), 1-10.
Saputra, P. (2019). Kemampuan kontrol diri remaja pecandu game mobile legends di kelurahan Kebun Beler kota Bengkulu. Skripsi, Institut Agama Islam Negeri Bengkulu. Diakses di http://repository.iainbengkulu.ac.id/3577/1/PENGKI%20SAPUTRA.pdf
Sarwono, S. W., dan Meinarno, E. A. (2009). Psikologi sosial. Depok: Salemba Humanika.
Sarlito, W. S., (2005). Psikologi sosial, psikologi kelompok dan psikologi terapan. Jakarta: Balai Pustaka.
Sears, D. O., Freedman, J. L., Peplau, dan L. A. (2006). Psikologi sosial. Jilid 2. Edisi kelima. Alih bahasa Michael Adryanto. Jakarta: Erlangga.
Shatuti, P. (2012). Hubungan konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa. Skripsi. Fakultas Psikologi Universitas Soegijapranata. Diakses dari http://repository.unika.ac.id/5746/1/08.40.0166%20Pipiet%Shatuti%20cover.pdf.
Simatupang, T. M. (2011). Hubungan antara intensitas penggunaan situs jejaring sosial (Facebook) dengan harga diri (Self-Esteem) pada siswa SMK Negeri 1 Merangin-Jambi Tahun 2011. (Skripsi, Universitas Andalas). Diakses dari http://reepository.unand.ac.id.
Siti, R. A. (2006) Psikologi Perkembangan pengantar dalam berbagai bagiannya. Ed. Ke 16 Yokyakarta: Gadjah Mada University Press. 131-132.
Sugiyono. (2012). Metode penelitian kuantitatif kualitatif R&D. Bandung: Aflabeta.
Syahran, R. (2015). Ketergantungan online game dan penanganannya. Jurnal psikologi pendidikan dan konseling. 1 (1), 84-92.
Tangney, J. P., Baumeister, Roy F., dan Boone. A. L. (2004). High Self-disclosure predicts good adjustment, less pathalogy, better grades, and interpersonal success. Journal of personality.
Wade, C. dan Tavris, C. (2007). Psikologi edisi ke 9. Jakarta: Penerbit Erlangga.
William, B. K., dan Sawyer, S. C. (2011). Using information technology: a practical introduction to computers & communication (9th edition). New York: Mc-Graw-Hill.
Young, K. S. (2005). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment: Hoboken, N NJ: John Wiley & Sons.
DOI: http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v8i3.5358
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Indexing by :
________________________________________
PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi Published by Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman, Samarinda, East Kalimantan and This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
________________________________________
PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi
Department of Psychology
Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman
Jl. Muara Muntai Kampus Gn. Kelua Samarinda 75411
Phone: +62 813 35350368
E-Mail: psikoborneo@gmail.com / psikoborneo@fisip.unmul.ac.id