Hubungan Kompetensi Sosial Dengan Kecanduan Game online Pada Komunitas Players Unknown’s Battlegrounds (PUBG) Mobile

Budi Kamajaya

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kompetensi sosial dengan adiksi game online pada komunitas PUBG Mobile di Samarinda. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian ini adalah remaja usia 18-21 tahun yang mengalami permainan intensitas tinggi selama 5-6 jam dan berpartisipasi dalam komunitas PUBG Mobile di Kota Samarinda. Teknik penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala kecanduan game online dan kompetensi sosial. Data yang terkumpul dianalisis dengan uji Tau-B Kendall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan negatif dan signifikan antara kompetensi sosial dengan adiksi game online pada komunitas PUBG Kota Samarinda, r = -0,853 dan Sig = 0,000 (p <0,05).

Keywords


kecanduan game online, kompetensi sosial

Full Text:

PDF

References


Azwar, S. (2010). Metode penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset.

Anggela. (2008). Faktor yang mempengaruhi game online addiction. Jurnal anima. 1(2): 21-34.

Brian, G. (2005). Addiction to the internet and game online gaming. Journal of Cyber Psycology And Behavior. 8(2), 110-21.

Biermann, E.L. (2001). Kompetensi sosial remaja. Jakarta: Penerbit Pustaka Zahra.

Chen, C.Y., & Chang, S.L. (2008). An Exploration of tendency to online game addiction due to user`s liking of design feature. Asian Journal Of Health And Information Sciences. 3(1):79-96.

Caldarella, P., & Merrell, KW. (2001). Common dimensions of social skills of children and adolescents: A taxonomy of positive behaviors. New Jersey: Prentice-Hall.

Dyah. (2009). Hubungan antara kontrol diri dengan kecanduan internet pada siswa sekolah menengah. Indigenous Jurnal Ilmiah Psikologi. 2(4):17-31.

Hasting, P. W. (2005). Addiction to the internet and online gaming. Journal Cyberpsychology & Behavior. 8(2): 110-113.

Hurlock, E.B. (2011). Psikologi perkembangan: suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Erlangga.

Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan game online dan yang tidak kecanduan game online. Skripsi. Depok: Universitas Indonesia Press.

Misnawati. (2016). Hubungan antara kecerdasan emosi dengan kecanduan game online pada siswa-siswi di smp yps (yayasan pendidikan samarinda). Jurnal Psikoborneo. 4 (2): 312 – 329.

Mu’Tadin & Zainun. (2006). Kompetensi sosial menyenangkan dan professional. Yogyakarta: Power Books.

Lemmens, J.S. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Journal Media Psychology. (12):77-95.

Rahman, S. (2010). Pengelolaan kompetensi sosial guru SDN Gasang II kecamatan Tulakan. Tesis. Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Sembiring, F. R. (2017) Hubungan antara kompetensi sosial dengan kecanduan game online pada remaja. Tesis. Yogyakarta: Universitas Mercubuana

Yee, N. (2005). Understanding MMORPG addiction. Journal of Ariadne. 1(1):1-16.

Yuwanto, L. (2010). Mobile phone addict. Surabaya: Putra Media Nusantara.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v8i1.4855

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Indexing by :

         

 

________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi Published by Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman, Samarinda, East Kalimantan and This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 ________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi

Department of Psychology
Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman
Jl. Muara Muntai Kampus Gn. Kelua Samarinda 75411
Phone: +62 813 35350368
E-Mail: psikoborneo@gmail.com / psikoborneo@fisip.unmul.ac.id