Faktor Penyebab Perilaku Cosplayer LARP (Live Action Role Playing) Anime Pada Komunitas JCEB (Japanese Club East Borneo) Samarinda

Riatifani Sukma Pratiwi

Abstract


Saat ini, cosplay yang berasal dari permainan kostum menjadi populer di Indonesia dalam hal berpakaian, berdandan, dan dilengkapi dengan aksesoris di mana menyalin karakter anime, sering disebut sebagai hobi oleh orang-orang muda bahkan orang dewasa. Cosplay adalah semacam pertunjukan seni oleh beberapa orang menggunakan kostum dari karakter fiksi. Karakter dapat digunakan dari novel grafis, buku komik, anime, video game, dan media fantasi lainnya. Kadang cosplayer menghabiskan banyak uang, waktu untuk mendesain kostum dan membeli properti, mencocokkan pose, dan bahkan belajar hoy untuk mempelajari karakter. Cosplayer memamerkan diri mereka dari identitas sebenarnya dari "real lise" ke dalam karakter yang mereka pilih. Panggung cosplayer dari acara cosplay. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa yang menyebabkan kegiatan cosplay di komunitas JCEB. Dari penelitian dapat dijelaskan bahwa ada faktor disposisi serval dan situasional yang menyebabkan orang memilih untuk menjadi cosplayers. Faktor disposisi adalah sikap positif terhadap kegiatan cosplay juga motif sosial termasuk motif afiliasi dan motif prestasi, sedangkan faktor situasional adalah tentang latar belakang pendidikan, lingkungan sosial, teknologi, dan media sosial.

Full Text:

PDF

References


Destriyana. (2012). Totalitas Cosplay: Butuh Kreativitas atau Uang?. Diakses 5 Januari 2014 dari http://www.merdeka.com/gaya/cosplay-hobi-unik-yang-menuntut-kreativitas.html.

Fadhilah, U. (2012). 3 in 1 Cepat Lancar Percakapan Pariwisata Sehari-hari Bahasa Jepang-Inggris-Indonesia. Jakarta: PT Tangga Pustaka.

Hidayat. (2013). Prestasi Cosplayer di Level Dunia. Diakses 28 Maret 2013 dari http://finance.detik.com/read/2014/01/24/174733/2477693/4/prestasi-cosplayer-indonesia-di-level-dunia.

Kusmiyati. (1990). Dasar-Dasar Perilaku. Jakarta: Pusdiknakes.

Lotecki, A. (2006). Cosplay Culture: The Development of Interactive and Living Art through Play: theses and dissertations. Toronto: Ryerson University.

Moleong, L. J. (2008). Metodologi penelitian kualitatif (Ed. Revisi). Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Notoatmodjo, S. (2003). Pengantar pendidikan kesehatan dan ilmu perilaku. Yogyakarta: Andi Offset.

Pramitha, A. P. (2013). Terpaan Media Televisi Dan Budaya Harajuku (Studi Korelasi Antara Terpaan Film Cartoon Naruto Di Global Tv Terhadap Perilaku Imitasi Pada Komunitas Shinzen Cosplay Team di Surakarta).

Sears, D. O., Freedman, J. L., & Peplau, L. A. (2005). Psikologi sosial edisi Kelima (terjemahan Michael Ardiyanto dan Savitri Soekrisno). Jakarta: Erlangga.

Sunaryo. (2004). Psikologi Untuk Keperawatan. Jaarta: Buku Kedokteran EGC.

Wade, C., & Tavris, C. (2008). Psikologi (Edisi Ke-9, Jilid 1). Jakarta: Erlangga.

Walgito, B. (2010). Pengantar Umum Psikologi. Yogyakarta: Andi Offset.

Winge, T. (2006). Costuming the Imagination: Origins of Anime and Manga Cosplay. United States: University of Minnesota Press.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/psikoborneo.v2i1.3573

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Psikoborneo



 

Indexing by :

         

 

________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi Published by Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman, Samarinda, East Kalimantan and This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 ________________________________________

PSIKOBORNEO: Jurnal Ilmiah Psikologi

Department of Psychology
Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman
Jl. Muara Muntai Kampus Gn. Kelua Samarinda 75411
Phone: +62 813 35350368
E-Mail: psikoborneo@gmail.com / psikoborneo@fisip.unmul.ac.id