Inovasi Digital Pembelajaran Budaya: Aplikasi Mobile Berbasis Gamifikasi untuk Unggah- Ungguh Bahasa Jawa

Erni Widarti, Moh. Erkamim, Wartono Wartono, Saifuddin Saifuddin, Ridwan Angga Syahputra

Abstract


Indonesia merupakan negara yang kaya keberagaman budaya, salah satunya bahasa daerah, dengan total 718 bahasa. Bahasa Jawa, yang digunakan di Jawa Tengah, Yogyakarta, dan sekitarnya, merupakan salah satu bahasa daerah yang memiliki peran penting dalam komunikasi sehari-hari masyarakat Jawa. Terdapat aturan dan etika berkomunikasi, seperti cara menyapa orang yang lebih tua, sebaya, maupun yang memiliki status sosial berbeda. Tantangan muncul karena pengaruh globalisasi, generasi muda semakin mengabaikan praktik etika berbahasa Jawa. Perlu adanya adaptasi pembelajaran yang sesuai dengan karakter generasi muda agar nilai-nilai kesopanan berbahasa Jawa tetap dapat dipahami dan diterapkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan pembelajaran etika berbahasa jawa melalui aplikasi mobile berbasis gamifikasi untuk mempelajari unggah-ungguh bahasa jawa.. Penelitian ini menggunakan pendekatan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar interaktif melalui misi, kuis, dan tantangan. Desain prototipe difokuskan pada pengalaman pengguna dengan mengintegrasikan elemen game mechanics dan game dynamics. Uji desain prototype dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 35 responden. Hasilnya menunjukkan 87% responden setuju dengan desain prototype yang diusulkan berdasarkan empat variabel yaitu kegunaan, kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, dan kepuasan. Aplikasiini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan relevan bagi generasi muda serta berkontribusi dalam pelestarian nilai-nilai kesopanan budaya Jawa

Keywords


Unggah-Ungguh Bahasa Jawa; Gamifikasi; Aplikasi Mobile

Full Text:

PDF

References


B. Sumartono, S. Sutarjo, and D. T. C. Wijaya, “Implementation of Javanese Speech As a Form of Strengthening Local Wisdom for Middle School Teachers in Ngargoyoso District, Karanganyar Regency,” J. Javanologi, vol. 6, no. 1, p. 1196, 2023, doi: 10.20961/javanologi.v6i1.71596.

B. Wahyu Setyawan, C. Ulya, D. Sa, and A. Nuril Hidayah, “Klasterisasi Unggah-Ungguh Basa Jawa dan Fenomena Penggunaannnya,” J. Aksara, vol. 36, no. 2024, pp. 1–14, 2024, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.29255/aksara.v36i1.1132.

Y. Fatmawati and D. A. Wiranti, “Analisis Kesulitan Keterampilan Berbicara Unggah-Ungguh Bahasa Jawa Siswa Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 5, no. 5, pp. 2053–2063, 2023, doi: 10.31004/edukatif.v5i5.5634.

A. R. Adisti, “Internalization of Javanese unggah-ungguh (etiquette) character in modern era through personality course at english education department,” Al-Isjlah J. Pendidik., vol. 10, no. 2, pp. 2597–940, 2018, [Online]. Available: http://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/view/89%0Ahttp://www.journal.staihubbulwathan.id/index.php/alishlah/article/download/89/78.

A. Mewengkang and T. N. Ngodu, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Tradisional Bolaang Mongondow Berbasis Mobile,” J. Rekayasa Teknol. Inf., vol. 7, no. 2, p. 113, 2023, doi: 10.30872/jurti.v7i2.13377.

P. Bitrián, I. Buil, S. Catalán, and S. Hatfield, “The use of gamification strategies to enhance employees’ attitudes towards e-training systems,” Int. J. Manag. Educ., vol. 21, no. 3, 2023, doi: 10.1016/j.ijme.2023.100892.

M. B. Firdaus, E. Budiman, and M. F. Anshori, “Evaluasi Skema Panduan Game Berbasis Motion Graphic Animation Pada Esports Bergenre Multiplayer Online Battle Arena,” J. Rekayasa Teknol. Inf., vol. 4, no. 1, p. 36, 2020, doi: 10.30872/jurti.v4i1.4515.

A. Manzano-León et al., “Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education,” Sustain., vol. 13, no. 4, pp. 1–14, 2021, doi: 10.3390/su13042247.

P. A. Fernando and H. K. S. Premadasa, “Use of gamification and game-based learning in educating Generation Alpha: A systematic literature review,” Educ. Technol. Soc., vol. 27, no. 2, pp. 114–132, 2024, doi: 10.30191/ETS.202404_27(2).RP03.

Y. Gui, Z. Cai, Y. Yang, L. Kong, X. Fan, and R. H. Tai, “Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: a meta-analytic review,” Int. J. STEM Educ., vol. 10, no. 1, 2023, doi: 10.1186/s40594-023-00424-9.

L. Walaszczyk and S. Arnab, “Open-Source Gamification Plug-Ins: A Study on Usability and User Preferences,” Electron. J. e-Learning, vol. 23, no. 1, pp. 1–14, 2025, doi: 10.34190/ejel.23.1.3618.

A. N. Saleem, N. M. Noori, and F. Ozdamli, “Gamification Applications in E-learning: A Literature Review,” Technology, Knowledge and Learning, vol. 27, no. 1. pp. 139–159, 2022, doi: 10.1007/s10758-020-09487-x.

Y. Hong, N. Saab, and W. Admiraal, “Approaches and game elements used to tailor digital gamification for learning: A systematic literature review,” Comput. Educ., vol. 212, no. May 2023, p. 105000, 2024, doi: 10.1016/j.compedu.2024.105000.

A. Purwinarko, M. Subagja, and A. Yanuarto, “The Evaluation of Final Assignment System Using the USE Questionnaire Approach,” Sci. J. Informatics, vol. 7, no. 2, pp. 2407–7658, 2020, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji.

J. Kaur, R. Lavuri, R. Parida, and S. V. Singh, “Exploring the Impact of Gamification Elements in Brand Apps on the Purchase Intention of Consumers,” J. Glob. Inf. Manag., vol. 31, no. 1, pp. 1–30, 2023, doi: 10.4018/JGIM.317216.

M. Jun and T. Lucas, “Gamification elements and their impacts on education: A review,” Multidiscip. Rev., vol. 8, no. 5, pp. 1–7, 2025, doi: 10.31893/multirev.2025155.

M. Gao, P. Kortum, and F. Oswald, “Psychometric evaluation of the USE (usefulness, satisfaction, and ease of use) questionnaire for reliability and validity,” Proc. Hum. Factors Ergon. Soc., vol. 3, no. September, pp. 1414–1418, 2018, doi: 10.1177/1541931218621322.

R. Leitão, M. Maguire, S. Turner, and L. Guimarães, “A systematic evaluation of game elements effects on students’ motivation,” Educ. Inf. Technol., vol. 27, no. 1, pp. 1081–1103, 2022, doi: 10.1007/s10639-021-10651-8.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jurti.v9i2.21004

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat Redaksi : 
Program Studi Informatika
Fakultas Teknik 
Jl. Sambaliung No. 9 Kampus Gunung Kelua Samarinda 75119 - Kalimantan Timur
e-mail : jurti.unmul@fkti.unmul.ac.id
Url : http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/INF
Contact Person : Medi Taruk [081543438301]

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter