Can the intensity of playing online games affect interest in learning?

Siti Nur Faizatul Iqlimah, Hazim Hazim

Abstract


The different levels of student interest in learning and also the influencing factors, including of playing online games. How often the students spend their time playing online games and whether or not they have high interest in learning. This research aims to determine the relationship between the intensity of playing online games and students interest in learning at MI Darul Fikri Wonoayu. The hypothesis of this research is that there is a relationship between the intensity of playing online games and students interest in learning at MI Darul Fikri Wonoayu. This research uses a quantitative approach with product moment correlation approach. The sample in this research was 31 students and the data was taken by using purposive sampling technique. This research consists of 35 scale items uses an intensity scale for playing online games and a scale for the students learning interest. The results of the research show that there is a significant relationship between the intensity of playing online games and students learning interest in MI DArul Fikri Wonoayu, with a coefficient value of 0,3044. Thus, the hhigher the intensity of the students plaing online games, the lower the students interest in learning. In contrast, the lowerthe intensity of playing online games, the higher the students interest in learning. 

Tingkatan minat belajar siswa yang berbeda-beda dan juga factor-faktor yang mempengaruhiinya, sebagai contoh intensitas bermain game online. Seberapa sering siswa ini menghabiskan waktunya untuk bermain game online dan seberapa tinggi minat belajar yang dimiliki siswa. Penelitian ini emiliki tujua untuk mengetahui adanya hubungan antara intensitas bermain game online terhadap minat belajar siswa di MI Darul Fikri Wonoayu. Hipotesis penelitian yaitu adanya hubungan antara intensitas bermain game online dengan minat belajar siswa di MI Darul Fikri Wonoayu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan korelasi product moment. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 31 orang siswa, dengan teknik pengambilan sampel yaitu purposive sampling. Skala yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model skala likert, dengan jumlah 35 butir soal yang menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala minat belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya hubngan signifikan antara intensitas bermain game online dengan minat belajar siswa di MI Darul Fikri Wonoayu, dengan nilai koefisien 0,3044. Maka semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin rendah minat belajar siswa, begitupun sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online maka semakin tinggi minat belajar siswa di MI Darul Fikri Wonoayu.


Keywords


Online game, Intensity, Interest in learning

Full Text:

FULL TEXT

References


Achru P, Andi. 2019. Pengembangan Minat Belajar Dalam Pembelajaran. Jurnal Idaarah, 3(2), 46-52.

Adams, E. (2016). Fundamental of Game Design third edition. San Fransisco New Riders. Jurnal psikologi, 1(2), 124-129.

Adriani, Risa., et al., (2020). Minat Belajar Siswa Kelas V SD N Winong 01 Pati Pada Pembelajaran Online Berbasis Aplikasi Whatsapp. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(6), 155-160.

Asrori, Muhammad. (2007). Psikologi Pembelajaran. Wacana Prima

Aulia, Lailatuzzzahro Al-Akhda. (2022). Dukungan Keluarga dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Psikostudia, 11(4), 25-32.

Azwar. (2017). Metode Penelitian Psikologi. Pustaka Belajar

Birri, Maftuh Bastul. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa KElas V SD Muhammadiyah 11 Semarang. Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah, 3(2), 72-76.

Djaali. (2008). Psikologi Pedidikan. CV Pedoman Ilmu Jaya

Dewandari dan Saptarini. (2013). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Sapuran Kabupaten Wonosobo. Universitas Kristen Satya Wacana).

Dewi, Cicy Irana. (2021). Intensitas Bermain Game Onlne Oleh Siswa Berprestasi Kelas V dan VI Di Madrasah Ibtidaiyah Ma’Arif (MIMA) 01 KH. Shiddiq Jember. IAIN Jember.

Dewi, Azzah Kurnia., et al., (2023). Mampukah Efikasi Diri Memiliki Peran Terhadap Minat Belajar. Psikostudia, 12(2), 302-308.

Djamarah, S. B. (2011). Psikologi Belajar. Rineka Cipta

Fauziah, A. e. (2017). Hubungan Antara Motivasi Belajar Dengan Minat Belajar Siswa Kelas IV SDN Poris Gaga 05 Kota Tangerang. Jurnal JPSD, 2(1), 201-216.

Firdaus, Yusnizal., et al., (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan Akutansi, 2(2), 40-51.

Fitryanto, Wahyu., & Sulandari, Santi., (2021). Berpikir Kreatif pada Pengguna Game Online Ditinjau dari Jenis Kelamin, Status Ekonomi, dan Kategori Permainan. Psikostudia, 10(2), 108-121.

Fuad Al, Zaki., & Zuraini. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa KElas 1 SDN 7 Kute Panang. Jurnal Tunas Bangsa, 3(2), 22-28.

Gustika, Yolan. (2020). Pengaruh Game Online Melalui Pengguna HP Terhadap Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Negeri 156 Bengkulu Utara Di Desa Taba Padang R Kec. Hulu Palik Kab. Bengkulu Utara. Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.

Handayani, Dewi., et al., (2020). Dampak Permainan Game Online Terhadap Manajemen Waktu Siswa di SMPN 2 Tompobulu Kabupaten Gowa. Jurnal Pemikiran, Penelitian Hukum, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, 9(4), 33-38.

Hendrizal. (2020). Masalah Minat Belajar Murid Sekolah Dasar Dan Solusinya. Jurnal Cerdas Proklamator, 8(2), 86-97

Hidayat, Puput W dan Widjajanti, Djamilah B. (2018). Analisis kemampuan berpikir kreatif dan minat belajar siswa dalam mengerjakan soal open ended dengan pendekatan CTL. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 63-75.

Irmawati., & Suhaeb, Firdaus W. (2017). Dampak Bermain Game Online Pada Hasil Belajar Siswa Di SMAN 12 Makassar. Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi, 4(2), 42-46.

Kartini, H. (2016). Hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa sma katolik w.r. soepratman Samarinda. Jurnal Psikoborneo, 4(4), 739-750.

Lenaini, Ika. (2021). Teknik Pengambilan Sampel Purposive Dan Snowball Sampling. Jurnal Kajian Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Sejarah, 6(1), 33-39.

Marleni, Lusi. (2016). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 149-159.

Maulidar. (2019). Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di Sd Negeri 2 Banda Aceh. Jurnal Tunas Bangs,. 6(2), 302-310.

Mertika., & Mariana, Dewi. (2020). Fenomena Game Online di Kalangan Anak Sekolah Dasar. Journal Of Educational Review and Research, 3(2), 274-279.

Meutia. 2020. Analisis Dampak Negatif Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa di Kelas Tinggi SD Negeri Ujong Tanjong, Genta Mulia. Jurnal Psikologi, 11(1), 1023-1028

Muhamad, Nabilah. (2023, Juni). Mayoritas Konsumen Game Online Main LEbih dari 4 Jam Sehari. Katadata Media Network, 6(1), 145-159.

Nizar, Hajaroh. (2019) Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El-Midad: Jurnal PGMI, 11(2), 212-218.

Novrialdy, Eryzal. (2019). Kecanduan Game Online Pada Remaja Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148-158.

Ondang, Gilbert Luis. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 13(2), 124-129.

Pande, Ni Putu Arika Mulyasanti., & Marheni, Adijanti. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan PRestasi Belajar Siswa SMP Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayan,. 2(2), 163-171.

Priadana, Sidik., & Sunarsi, Denok. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books.

Purwaningtyas, Fifin Dwi., & Mardiyanti, Ressy. (2021). Gambaran Subjective Well Being Pada Individu Ditinjau dari Intensitas Bermain Game Online. Psikostudia: Jurnal Psikologi, 10(1), 69-77.

Reski, Niko. (2021). Tingkat Minat Belajar Siswa Kelas IX SMPN 11 Kota Sungai Penuh. Jurnal Bimbingan dan Konseling, 1(11), 423-432.

Safari. (2005). Indikator Minat Belajar. Rineka Cipta

Santrock, J. W. (2012). Life Span Development : Perkembangan Masa Hidup Jilid I. Penerbit Erlangga

Siyoto, Sandu., & Sodik, Ali. (2015). Dasar Metodologi Penelitian. Literasi Media Publishing.

Slameto. (2003). Belajar dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. = PT Rineka Cipta

Sobandi, A., Nurhasnah, Siti. (2016) Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen, 1(1), 128-135

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Alfabeta

Sumanto. (2014). Teori dan Aplikasi Metode Penelitian. CAPS.

Supriadi, Gito. (2021). Statistik Penelitian Pendidikan. UNY Press

Syah, Muhibbin. (2007). Psikologi Belajar. PT. Raja Grafindo Persada

Syahrum., & Salim. (2012). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Cita pustaka Media




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/psikostudia.v12i3.11515

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Psikostudia : Jurnal Psikologi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

Indexing by :

         

_________________________________________

PSIKOSTUDIA: Jurnal Psikologi Published by Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman, Samarinda, East Kalimantan and This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 _________________________________________

PSIKOSTUDIA: Jurnal Psikologi

Department of Psychology
Faculty of Social and Political Siences, University of Mulawarman
Jl. Muara Muntai Kampus Gn. Kelua Samarinda 75411
Phone: +62 813 35350368
E-Mail: psikostudia@fisip.unmul.ac.id