Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Sistem Tata Surya Untuk Siswa SD Dengan Metode Marker Based Tracking

Authors

DOI:

https://doi.org/10.30872/jim.v16i2.4174

Keywords:

Augmented Reality, Marker Based Tracking, Sistem Tata Surya, Android.

Abstract

Tata surya merupakan salah satu pelajaran ilmu pengetahuan alam yang diajarkan di Sekolah Dasar, namun saat ini materi mata pelajaran ini masih melalui buku atau gambar 2D sehingga siswa harus kebanyakan mengkhayalkan bagaimana rotasi, revolusi dan sebagainya yang terjadi di sistem tata surya itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode Marker Based Tracking AR ke dalam aplikasi pengenalan sistem tata surya untuk memudahkan siswa/siswi SD dan menambah ketertarikan mereka dalam memahami sistem tata surya. Tujuan lain yaitu menentukan jarak terbaik, sudut terbaik, dan ukuran marker yang paling optimal dalam proses deteksi. Penelitian ini didapatkan melalui wawancara guru, kuesioner untuk siswa, dan tes aplikasi. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi ARPlanet yang berjalan pada sistem operasi android untuk pengenalan sistem tata surya yang mendapatkan skor rata-rata baik dalam validasi siswa sd. Aplikasi ARPlanet ini dinilai menarik dan diterima oleh siswa dan guru sebagai alternatif media pembelajaran serta efektif dalam membantu proses pembelajaran sistem tata surya di kelas.

Author Biographies

  • Irwan Ripansyah, Mulawarman University
    Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman 
  • Indah Fitri Astuti, Mulawarman University
    Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman
  • Putut Pamilih Widagdo, (Scopus ID : 57193736102, Mulawarman University)
    Bio Statement : 

     

References

Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54

Dedynggego, Mohammad, & Affan, M. (2015). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer, 1(2), 45–60.

Fuaidah, T. (2016). Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Media Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Ipa Di Kelas Vi Mi Nurus Syafi’i Gedangan Sidoarjo [Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya]. http://digilib.uinsby.ac.id/12850/

Industri, F. T., Gunadarma, U., Margonda, J., No, R., & Kunci, K. (2020). Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Komputasi, 19(3), 443–454. https://doi.org/10.32409/jikstik.19.3.70

Multazam, M. (2020). Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design. Universitas Islam Indonesia, 1, 8.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86–92. https://doi.org/10.23917/emitor.v19i2.7987

Rahayu, M. I., Yusmansyah, E. F., & Pratama, K. H. (2017). Implementasi Augmented Reality Sebagai Panduan Mahasiswa Dalam Kegiatan Akademik Di Stmik Bandung. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 6(2), 16–22.

Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2017). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Jurnal Simetris, 7(1), 295. https://doi.org/10.24176/simet.v7i1.517

Syahrin, A., Apriyani, M. E., & Prasetyaningsih, S. (2016). METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ) Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika ( KOMPUTA ). Komputa, 5(1). http://komputa.if.unikom.ac.id/_s/data/jurnal/vol.5-no.1/2.5.1.3.2016-11-17-2089-9033.pdf/pdf/2.5.1.3.2016-11-17-2089-9033.pdf

Vitono, H., Nasution, H., & Hengky, A. &. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android. Universitas Tanjungpura Pontianak, 2(4), 239–245.

Downloads

Published

19-10-2021