Penerapan Konsep Gamafication Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Berbasis Android

Jefferson R Watulingas

Abstract


Penelitian ini merupakan penelitian research and development dengan menggunakan ADDIE sebagai model pengembangannya. Tahapan model pengembangan ADDIE terdiri dari analysis, meliputi analisis data smartphone siswa. Design, meliputi rencana produk yang akan dikembangkan. Development, yaitu pengembangan atau proses pembuatan aplikasi mobile learning. Implementation, yaitu proses validasi dan penerapannya. Terakkhir adalah evaluation, yang dilakukan dengan tujuan agar aplikasi mobile learning menjadi lebih layak untuk diterapkan. Sebagai  solusi  dari  permasalahan  yang  ada,  maka  dibuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  matematika  yang  memungkinkan  penggunanya  dapat  mengakses  konten pembelajaran tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Aplikasi pembelajaran matematika  yang  dibangun  menerapkan  konsep  gamification  agar  pembelajaran  dapat terjadi setiap hari dengan lebih menarik dan memotivasi pengguna aplikasi untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan agar terus mau melakukan kegiatan tersebut. Elemen-elemen gamification yang digunakan yaitu Point, Levels, Leaderboard,  Challenges  &  Quests  dan Rewards.

Keywords


Aplikasi Pembelajaran; Gamification; Android

Full Text:

PDF

References


J. R. Watulingas, F. Samara, and M. Taruk, “Analysis of Student Critical Thinking Ability in Colloid Chart with Problem-Based Learning Model,” in ICEduTech, 2018, vol. 144, pp. 158–161.

Buchori dkk. (2015). Pengembangan Mobile Learning pada Mata Kuliah Geometri dengan Pendekatan Matematik Realistik Ditinjau dari Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(2), 113-121.

Ghozi, Saiful. (2014). Pengembangan Materi Mobile Learning dalam Pembelajaran Matematika Kelas X SMA Perguruan Cikini Kertas Nusantara Berau. Indonesian Digital Journal of Mathematics and Education, 1(1).

Gunawan, Indra (2014). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Fisika Sebagai Media Pembelajaran Pendukung. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 3(1).

Nugroho, Sugeng. (2014). Pemanfaatan Mobile Learning Game Barisan dan Deret Geometri untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar.

Muntean, C. I. 2011.”Raising Engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on virtual learning ICLV 2011.

Cunningham, C. Zicherman, G. 2011. “Gamification by Design-Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol : O’Reilly Media Inc.

El-Husein, M.O.M, Cronje J.C. “Defining Mobile Learning in the Higher Education Landscape”. Faculty of Informatics and Design, Cape Peninsula University of Technology South Africa (2010).

Pressman RS. 2010.”Software Engineering: A Practitioner Approach, Edisi 7”. Grow Hill.

Prasetyo Adi Isnanto, Destya Senie, Rizky. "Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an". Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta (2016).




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jurti.v4i1.5145

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat Redaksi : 
Program Studi Informatika
Fakultas Teknik 
Jl. Sambaliung No. 9 Kampus Gunung Kelua Samarinda 75119 - Kalimantan Timur
e-mail : jurti.unmul@fkti.unmul.ac.id
Url : http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/INF
Contact Person : Medi Taruk [081543438301]

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter