Penerapan Algoritma Minimax dan Alpha Beta Pruning Dalam Permainan Tactical Role-Playing Game

Raihan Febryan, Muhammad Bambang Firdaus, Aulia Khoirunnita, Muhammad Fawaz Saputra, Reza Wardhana, Gubtha Mahendra Putra

Abstract


Tactical Role-Playing Game (TRPG) merupakan permainan strategi berbasis giliran yang menggabungkan elemen role-playing dan pengambilan keputusan taktis pada papan/grid, sehingga kualitas tantangan permainan sangat dipengaruhi oleh kecerdasan buatan (AI) dalam menentukan langkah optimal. Penelitian ini menerapkan algoritma Minimax sebagai pengambil keputusan AI dan mengoptimalkannya menggunakan Alpha-Beta Pruning untuk mempercepat proses pencarian tanpa mengubah keputusan pada kedalaman yang sama. Evaluasi dilakukan melalui pengujian performa keputusan AI pada permainan TRPG berbasis papan 8×8 yang memiliki atribut HP/MP dan multi-aksi (move, attack, magic attack, dan end turn). Hasil pengujian pada depth = 5 menunjukkan bahwa Minimax tanpa pruning menghasilkan waktu eksekusi lebih dari 6 detik per langkah dengan perluasan node rata-rata 182.400, sedangkan penerapan Alpha-Beta Pruning menurunkan waktu menjadi sekitar 2-3 detik dengan rata-rata expanded nodes 61.700. Pengujian variasi depth juga menunjukkan bahwa kedalaman pencarian berpengaruh langsung terhadap responsivitas permainan; depth rendah lebih responsif, sedangkan depth lebih tinggi meningkatkan beban komputasi dan berpotensi menyebabkan keterlambatan. Dengan demikian, optimasi Alpha-Beta Pruning terbukti meningkatkan efisiensi pengambilan keputusan AI pada TRPG dan membuat permainan lebih responsif pada perangkat dengan sumber daya terbatas.

Keywords


Tactical Role-Playing Game; Minimax; Alpha-Beta Pruning; Artificial Intelligence; Turn-Based Game

Full Text:

PDF

References


Connor M. Pipan, “Application of The Monte-Carlo Tree Search To Multi-Action Turn-Based Games With Hidden Information,” AIR FORCE INSTITUTE OF TECHNOLOGY, 2021.

N. R. Putri et al., “Kecerdasan Buatan dalam Permainan Tic-Tac-Toe Melalui Algoritma Minimax dengan Optimasi Alpha-Beta Pruning,” Jurnal Minfo Polgan, vol. 13, no. 1, 2024, doi: 10.33395/jmp.v13i1.13594.

M. Wu, M. Wicker, W. Ruan, X. Huang, and M. Kwiatkowska, “A game-based approximate verification of deep neural networks with provable guarantees,” Theor Comput Sci, vol. 807, pp. 298–329, Feb. 2020, doi: 10.1016/j.tcs.2019.05.046.

A. K. Trivedi, S. Garg, and N. Pandey, “Novel hardware/software co-design approach for Connect6 game-solver,” e-Prime - Advances in Electrical Engineering, Electronics and Energy, vol. 7, Mar. 2024, doi: 10.1016/j.prime.2023.100395.

A. N. W. Jofanda and M. Yasin, “Design of Checkers Game Using Alpha-Beta Pruning Algorithm,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, vol. 5, no. 2, pp. 279–295, Aug. 2021, doi: 10.29407/intensif.v5i2.15863.

A. Nayak et al., “Accelerating Decision-Making in AI: Parallelizing Monte Carlo Tree Search for Connect 4 Using CPU and GPU,” in Procedia Computer Science, Elsevier B.V., 2025, pp. 82–89. doi: 10.1016/j.procs.2025.07.011.

J. Gao, “The Computational Complexity of Fire Emblem Series and similar Tactical Role-Playing Games,” Sep. 2019, [Online]. Available: http://arxiv.org/abs/1909.07816

R. R. Hariadi, I. Kuswardayan, I. Arieshanti, and I. Alfi T.Z, “Penerapan Algoritma Alphabeta Pruning Sebagai Kecerdasan Buatan pada Game Pawn Battle,” JURNAL INFOTEL, vol. 9, no. 2, p. 185, May 2017, doi: 10.20895/infotel.v9i2.166.

S. Singhal and S. Muthukumarasamy, “Comparative study of performance of parallel alpha Beta Pruning for different architectures,” Dec. 2019, pp. 115–119. doi: 10.1109/IACC48062.2019.8971591.

C. C. Suancha, M. J. Suarez, and F. A. Besoain, “Implementation of Alpha-Beta Pruning and Transposition Tables on Checkers Game,” IEEE Access, vol. 12, pp. 46636–46645, 2024, doi: 10.1109/ACCESS.2024.3381958.

E. B. Baum and W. D. Smith2, “A Bayesian approach to relevance in game playing I,” 1997.

A. Plaat, J. Schaeffer, W. Pijls, and A. De Bruin, “Artificial Intelligence Best-first fixed-depth rninimax algorithms,” 1996.

R. E. Korf and D. M. Chickering, “Intelligence Best-first minimax search,” ELSEVIER, 1996.

Y. Xu, “Design of a Gomoku AI Based on the Alpha-Beta Pruning Search Algorithm,” Applied and Computational Engineering, vol. 94, no. 1, pp. 49–56, Nov. 2024, doi: 10.54254/2755-2721/94/2024melb0064.

R. Raut, M. Chaudhari, S. Raipalli, and S. Banginwar, “Enhancing AI Strategy in Checkers through Minimax and Alpha-Beta Pruning Techniques,” Dec. 2025, pp. 1–6. doi: 10.1109/SETCOM64758.2025.10932634.

Y. Han, “Application of Different Artificial Intelligence Methods on Reversi,” 2023.

B. Lim, G. San, Z. Arabee, A. Salam, Y. J. Xin, and C. K. Dhanoa, “Connect-4 using Alpha-Beta pruning with minimax algorithm,” 2022.

Y. Xie, W. Gao, Z. Dai, and Y. Li, “Research and Improvement of Alpha-Beta Search Algorithm in Gobang,” in Advances in Transdisciplinary Engineering, IOS Press BV, Feb. 2022, pp. 819–829. doi: 10.3233/ATDE220084.

L. Hermawan and M. B. Ismiati, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Algoritma Minimax-Alpha Beta Prunning Pada Game Papan Cerdas 21,” 2022.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jurti.v9i4.25007

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat Redaksi : 
Program Studi Informatika
Fakultas Teknik 
Jl. Sambaliung No. 9 Kampus Gunung Kelua Samarinda 75119 - Kalimantan Timur
e-mail : jurti.unmul@fkti.unmul.ac.id
Url : http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/INF
Contact Person : Medi Taruk [081543438301]

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter