Perancangan Augmented Reality dengan Metode Marker Card Detection dalam Pengenalan Karakter Korea

Nurrisma Nurrisma, Rizal Munadi, Syahrial Syahrial, Ernita Dewi Meutia

Abstract


Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan objek nyata dan objek virtual dalam dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) secara real time. Pengembangan aplikasi AR telah banyak dilakukan pada berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan yaitu pada pembelajaran bahasa asing. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pengenalan karakter huruf Korea yang berjumlah 24 huruf pada sistem operasi Android. Aplikasi ini dibangun menggunakan Unity 3D, Vuforia dengan algoritme FAST corner detection dan objek 3D yang dibuat menggunakan Blender 3D. Aplikasi ini memanfaatkan metode marker based tracking terhadap marker yang dirancang, yaitu marker card detection. Marker ini digunakan untuk menentukan titik munculnya objek 3D. Berdasarkan hasil pengujian, marker yang dirancang mampu menangkap objek 3D pada jarak 270 cm. Pengujian pengenalan karakter Korea terhadap 30 pengguna menunjukkan peningkatan sebesar 70% dalam memahami karakter Korea. Hasil pengukuran respon terhadap aplikasi dengan menggunakan skala Likert, diperoleh skor 82,6% dengan kriteria sangat baik. Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa AR dapat digunakan sebagai media alternatif untuk pembelajaran bahasa asing, khususnya pengenalan karakter Korea.


Keywords


Augmented Reality; Marker Based Tracking; Card Detection; Karakter Korea; Vuforia;

Full Text:

PDF

References


Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54

Arini, A., & Fitrana, E. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Augmented Reality Menggunakan Algoritma FAST. JISKA (Jurnal Informatika Sunan Kalijaga), 4(1), 9. https://doi.org/10.14421/jiska.2019.41-02

Atikah Khansa, R. (2017). The Pengembangan Aplikasi “Indonesian Landmark” Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer, 1(2), 77–84. https://doi.org/10.32485/kopertip.v1i02.12

Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality untuk Mendukung Pengenalan Koleksi Museum. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 5(3), 347. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798

Erawati, W. (2019). Perancangan Sistem Informasi Penjualan Dengan Pendekatan Metode Waterfall. Jurnal Media Informatika Budidarma, 3(1), 1. https://doi.org/10.30865/mib.v3i1.987

Flavell, L. (2010). Beginning Blender: Open Source 3D Modeling, Animation, and Game Design. Retrieved from http://books.google.com/books?id=SVoOyq7un1YC&pgis=1

Ismayani, A. (2020). Membuat Sendiri Aplikasi Augmented Reality. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Jayanti Katarika. (2017). Apple Vs Android — A comparative study 2017. Retrieved from Moon Technolabs website: https://android.jlelse.eu/apple-vs-android-a-comparative-study-2017-c5799a0a1683

Jing, C., Yongtian, W., Yu, L., Wenze, H., & Xiaojun, Z. (2006). An improved real-time natural feature tracking algorithm for AR application. Proceedings - 16th International Conference on Artificial Reality and Telexistence - Workshops, ICAT 2006, 119–124. https://doi.org/10.1109/ICAT.2006.40

Junirianto, E., & Wita, D. S. (2020). Pengembangan Aplikasi Antrian Online Mal Pelayanan Publik Samarinda. Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 15(2), 127–132.

Linowes, J., & Babinlinski, K. (2017). Augmented reality for Developer: Build practical augmented reality applications with Unity, ARCore, ARKit, and Vuforia. In Applied Mechanics and Materials (Vol. 433–435). Retrieved from https://www.amazon.com/Augmented-Reality-Developers-practical-applications-ebook/dp/B075V9XJ3Z

Nur Utami, F., & Salamah, U. (2019). Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Huruf Hijaiyah dalam Bahasa. Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi (RESTI), 3(1), 1–10. Retrieved from https://jurnal.iaii.or.id/index.php/RESTI

Pamoedji, A. K., Maryuni, & Sanjaya, R. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Perwitasari, I. D. (2018). Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android. INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science, 1(1), 8–18. https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.161

Quraish, Q., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2016). Buku Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(1), 102. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.2016.102-108

Rivera Alvarado, L. A., Lopez Dominguez, E., Hernandez Velazquez, Y., Dominguez Isidro, S., & Excelente Toledo, C. B. (2018). Layered software architecture for the development of mobile learning objects with augmented reality. IEEE Access, 6, 57897–57909. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2873976

Roedavan, R. (2016). Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi (Revisi Ked). Bandung: Informatika.

Rori, J., Sentinuwo, S. R., & Karouw, S. (2016). Perancangan Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Ortodonsia Menggunakan Animasi 3D. Jurnal Teknik Informatika, 8(1), 3–7. https://doi.org/10.35793/jti.8.1.2016.12299

Rosni, N. S., Kadir, Z. A., Mohamed Noor, M. N. M., Abdul Rahman, Z. H., & Bakar, N. A. (2020). Development of mobile markerless augmented reality for cardiovascular system in anatomy and physiology courses in physiotherapy education. Proceedings of the 2020 14th International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication, IMCOM 2020, 1–5. https://doi.org/10.1109/IMCOM48794.2020.9001692

Scrivner, O., Madewell, J., Buckley, C., & Perez, N. (2017). Augmented reality digital technologies (ARDT) for foreign language teaching and learning. FTC 2016 - Proceedings of Future Technologies Conference, 395–398. https://doi.org/10.1109/FTC.2016.7821639

Sukajaya, I. N. (2019). Analisis Efek Pencahayaan pada Performa Augmented Reality Book Coral Sponges menggunakan Metode Marker-Based Tracking. Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI), 4(2), 1–9.

Syahrin, A., Apriyani, M. E., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Dan Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Augmented Reality Pembelajaran Buah-Buahan. Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer Dan Informatika, 5(1), 11–17. https://doi.org/10.34010/komputa.v5i1.2433

Vedadi, S., Abdullah, Z. B., & Cheok, A. D. (2019). The effects of multi-sensory augmented reality on students’ motivation in english language learning. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, April-2019, 1079–1086. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2019.8725096

Vitono, H., Nasution, H., & Anra, H. (2016). Implementasi Markerless Augmented Reality Sebagai Media Informasi Koleksi Museum Berbasis Android (Studi Kasus : Museum Kalimantan Barat). Universitas Tanjungpura Pontianak, 4(2), 239–245.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jim.v16i1.5152

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer

Editor Informatika Mulawarman Address:
ISSN 1858-4853 (Print) | ISSN 2597-4963 (Online)

Published by: Mulawarman University
Managed by : Informatika Department
Jalan Sambaliung No.9 Sempaja Selatan Samarinda Utara,
Kalimantan Timur 75117
 - Indonesia
E-mail: jim.unmul@gmail.com
OJS: http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM
Contact Person: Gubtha Mahendra Putra

 Creative Commons License

Informatika Mulawarman by http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/JIM/index is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Under the CC BY-SA license, authors and other users are able to reprint, distribute or use the material for commercial purposes so long as they give attribution to the journal Informatika Mulawarman and license the republished material under the same license.