Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android

Puspita Octafiani, Andi Tejawati, Pohny Pohny

Abstract


Pembelajaran pada dunia pendidikan Indonesia saat ini perlu dilakukan inovasi, mengikuti minat dan kemauan siswa dalam belajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan kemampuan siswa dalam belajar. Perkembangan siswa saat ini yang pandai dalam menggunakan perangkat mobile, memberikan ide untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan media mobile. Untuk memberikan ketertarikan kepada siswa maka digunakan konsep gamifikasi, merupakan sebuah konsep dengan mekanisme menyerupai game. Maka dikembangkanlah aplikasi berbasis mobile, dengan konsep gamification dimasukkan kedalam latihan soal. Dengan menggunakan java random, untuk melakukan random pada soal. Menggunakan penyimpanan internal pada android studio yaitu shared preferences yang akan menyimpan kegiatan terakhir dari activity tertentu.  Dan juga menggunakan metode Blackbox untuk perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Adapun model proses perangkat lunak yang digunakan yaitu Waterfall merupakan salah-satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan skuensial, artinya setiap tahapan dalam metode ini dilakukan secara berurutan dan berkelanjutan. Perancangan aplikasi dengan konsep gamifikasi memberikan kemudahan dalam memahami dan mengerjakan latihan soal, dengan visualisasi menggunakan video dan suara memberikan ketertarikan kepada pengguna.

Full Text:

PDF

References


Muntean, C. I. 2011.”Raising Engagement in e-learning through gamification. The 6th International Conference on virtual learning ICLV 2011.

Cunningham, C. Zicherman, G. 2011. “Gamification by Design-Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol : O’Reilly Media Inc.

El-Husein, M.O.M, Cronje J.C. “Defining Mobile Learning in the Higher Education Landscape”. Faculty of Informatics and Design, Cape Peninsula University of Technology South Africa (2010).

Pressman RS. 2010.”Software Engineering: A Practitioner Approach, Edisi 7”. Grow Hill

Prasetyo Adi Isnanto, Destya Senie, Rizky. "Penerapan Konsep Gamifikasi Pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an". Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta (2016).

Prambayun Arif, Suyanto M, Sunyoto Andi. "Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran". Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta (2016).

Antony, Muhammad, Peranccangan Aplikasi Pembelajaran Hija’iyah Menggunakan metode Web Based Learning, Makalah Ilmiah Informasi dan Teknologi (INTI) Volume : V, Nomor: 3, Februari, 2015, p.69 Busran, D.Y., Nindya, Rancang Bangun Aplikasi

E. M. Popa, “What IsGood e-Learning?,” Journal of Knowledge Management, Economics and Information Technology, 2012.

Supardi, Ir. Yuniar (2014). Semua Bisa Menjadi Programmer Android Case Study. Jakarta : PT. Alex Media Komputindo.

Suprianto, Dodit, dan Agustina, S.Kom, M.Pd, Rini (2012). Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta : Mediakom.




DOI: http://dx.doi.org/10.30872/jurti.v1i2.907

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2018 JURNAL REKAYASA TEKNOLOGI INFORMASI

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat Redaksi : 
Program Studi Informatika
Fakultas Teknik 
Jl. Sambaliung No. 9 Kampus Gunung Kelua Samarinda 75119 - Kalimantan Timur
e-mail : jurti.unmul@fkti.unmul.ac.id
Url : http://e-journals.unmul.ac.id/index.php/INF
Contact Person : Medi Taruk [081543438301]

 Creative Commons License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

StatCounter - Free Web Tracker and Counter